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※各種計算式は管理人の推測です。指摘などはTwitterへお願いします
目次
ステータスとは
キャラの基礎能力
ステータスとは、キャラたちが持つHPや攻撃力などの基礎能力のこと。ステータス値はバトルに大きな影響を及ぼすため、基本的には高ければ高いほど強いキャラになる。
キャラにはステータス以外に、スキルが重要視される。編成キャラを選ぶ際はステータスだけでなくスキルの強さも見極めよう。
ステータスはマシン搭乗者分が合算される
ドルフィンウェーブはアタッカーとディフェンダーのマシンにキャラが2人ずつ搭乗するため、2人分のステータスとマシン分を合算した値がマシン1台のステータスとなる。
ただしHPとシールド値は2台(4人)分とマシンのステータスが合算された値になる。
基礎ステータスの効果
HP
HPは体力を表し、HPが0になるとバトルに負けてしまう。HPが高ければ高いほど敵からの攻撃を受けても大丈夫なので、なるべく高いHPになるようキャラを育成しよう。
また、HPが高ければ高いほどメモリーパッシブ効果の「毎ターンHPを○%回復」効果が増加するため、耐久力を上げるならHPを上げつつ毎ターン回復効果のパッシブを装備しよう。
攻撃力
攻撃力は、高ければ高いほど敵に与えるダメージを上昇する効果を持つ。攻撃力は攻撃力アップバフが付与されると最大200%まで上昇する。
攻撃力を基にスキル倍率や属性倍率などでダメージは倍々式に増えていくため、敵に大ダメージを与えたいならまず攻撃力を上げる必要がある。
ちなみに敵の防御力が0の場合、ダメージは攻撃力の数値分が適用される。(スキルダメージ100%の場合)
防御力
防御力は、高ければ高いほど敵から受けるダメージを軽減する効果を持つ。防御力で軽減したダメージはさらに属性倍率で軽減できるため、被ダメージを減らしたいなら防御力に加え属性相性を考慮する必要がある。
また、防御力は防御力ダウンデバフで最大100%ダウン(もしくは最低保証値)する。
防御力ダウンの影響
防御力ダウンは効果を重ねれば重ねるほど、ダメージに大きな影響を与える。
攻撃力を高めても敵の防御力が高いとダメージは低くなってしまうので、攻撃力アップと一緒に防御ダウンデバフを使えるキャラを編成しておこう。
防御力ダウン効果のサンプル
攻撃力 | 3145 | スキルダメージ (400%スキル) |
12540 |
敵防御 | 実ダメージ | 軽減率 | 上がり幅 |
防御100% | 2617 | 0.21 | - |
防御80% | 2850 | 0.23 | 1.09 |
防御60% | 3599 | 0.29 | 1.38 |
防御40% | 4619 | 0.37 | 1.76 |
防御20% | 6786 | 0.54 | 2.59 |
防御0% | 12169 | - | 4.65 |
クリティカル確率
クリティカル確率は、高ければ高いほど命中した攻撃がクリティカルダメージになりやすい効果を持つ。クリティカルが発生すると、クリティカル威力から計算された分のダメージが通常ダメージに上乗せされる。
クリティカル確率の計算
クリティカル確率=クリティカル確率÷10
- クリティカル確率が200の場合
200÷10=20%
バフのクリティカル確率アップは、おそらく数値分がそのまま加算。さらに、効果は全体に付与されるため実質2倍の効果を受ける。(ステータスはマシンに乗る2人の合算のため。)
クリティカル確率バフの上昇率はそのまま加算されている?
不具合かどうか分からなかいが、クリティカル確率アップするバフは効果値そのままが加算されているように思われる。そのためクリティカル確率アップを持つキャラがいる場合は、バフの上がり幅が大きすぎるためステータスのクリティカル確率は死にステになる可能性がある。
クリティカル威力
クリティカル威力は、高ければ高いほどクリティカルヒットした際のダメージが増加する。クリティカルが発生しないと全く効果がないため、クリティカル確率とバランスを取る必要がある。
クリティカル威力は威力値に÷1000した数値が倍率に加算される。
クリティカル威力の計算
・クリティカル威力が190でダメージが616の場合
1+(190÷1000)=1.190倍
616×1.190=733ダメージ
・クリティカル威力が361でダメージが660の場合
1+(361÷1000)=1.361倍
616×1.361=838ダメージ
HP回復力
HP回復力は、高ければ高いほどHP回復スキルを使用した時のHP回復量が増加する。HP回復量はスキルを使用したマシンと、スキルを使用していないマシンで回復量は異なる。詳しくは検証記事へ。
また、毎ターンHP回復するメモリーの効果には影響しない。(メモリーは最大HPを参照しているため)
HP回復量の計算
スキル使用側
(a)HP回復力÷3×スキル倍率(10or7)
スキル未使用側
(b)(使用側の回復量÷2)×(HP回復力×1.6)
(a)+(b)=HP総回復量
HP回復スキルの回復量目安
使用者の HP回復力 |
仲間の HP回復力 |
総回復量 (100%回復) |
500 | 500 | 1666+1666=3332 |
1000 | 500 | 3333+2499=5832 |
500 | 1000 | 1666+2499=4165 |
1000 | 1000 | 3333+3333=6666 |
特殊なステータスの効果
SPチャージ力
SPチャージ力は、スキルを使うかターン経過時に得られるSPゲージの量だ。SPゲージが100溜まるとSPスキルが撃てるため、SPスキルが重要なキャラほど高い方が良い。
なお、1スキル目に選択したスキルは上にスワイプするとスキルを使用しない代わりに2倍のSPをチャージできる。
SPチャージの増加例
SPチャージ力 | ターン経過時 | スキル使用時 | SPチャージ時 |
13 | 13 | 13×スキル使用回数 | 26 |
9 | 9 | 9×スキル使用回数 | 18 |
シールド防御値
シールド防御値は、バトル中のシールド値の高さに影響する。シールド値はHPと同様に4キャラ分の総合算で反映される。
シールド値が0になるとブレイク状態になるため、バトル中にシールドを破壊される場合はシールド回復スキルを使おう。
ダメージ計算方法(検証中)
(攻撃力と防御力を計算した結果)=基礎ダメージ※乱数によりダメージは多少前後します。
基礎ダメージ×スキル倍率×属性補正×ブレイク補正×クリティカル威力補正=最終ダメージ
- 攻撃力と防御力を計算した結果が10000の場合の例
10000×(スキル400%)×(属性1.6倍)×(MAXブレイク3倍)×(クリティカル威力1.4倍)=268,800ダメージ
基礎ダメージ
基礎ダメージは自身の攻撃力と相手の防御力に何らかの計算をした後の数値。また、攻撃力±5%くらいの乱数がある気がする。
まだ検証中ですが、防御力はダメージ軽減に使われている可能性?
スキル倍率
スキルが持つ攻撃力の値。現在100%~600%まで存在し100%で1倍、600%で6倍のダメージになる。
属性
有利属性か不利属性が存在する場合に発生する補正。有利属性は最大1.6倍ダメージ上昇、不利属性はダメージを最大0.4倍に軽減する。詳しくは属性記事にて。
ブレイク
シールドが破壊されると発生する補正。ブレイク中は攻撃対象がディフェンダーから防御力の低いアタッカーに切り替わるため、防御ダウンをしなくてもダメージが上昇する。
なお、アタッカーとディフェンダーのポジション差でダメージ変動(補正)は無い模様。
ブレイク中のダメージボーナス
- 1stブレイク:1.5倍
- 2ndブレイク:2倍
- MAXブレイク:3倍
クリティカル威力
クリティカルが発動した時に発生する補正。詳しくはクリティカル威力の項目で。